當Oculus在Kickstarter上發(fā)布虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift時,他們可能沒有意識到消費者會有多么興奮。近年來計劃推出虛擬現(xiàn)實頭盔或相關(guān)技術(shù)的公司數(shù)量一路飆升。索尼計劃在PlayStation 4中推出虛擬現(xiàn)實技術(shù),高通聲稱虛擬現(xiàn)實功能將添加到即將到來的驍龍820處理器中,AMD和Nvidia計劃對自己的產(chǎn)品進行閃電式營銷。主要市場分析公司對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的市場預期持保守態(tài)度,并突出強調(diào)虛擬現(xiàn)實技術(shù)將放慢步伐,預計建立虛擬現(xiàn)實技術(shù)至少還要四年。
(售價99美元的三星虛擬現(xiàn)實頭盔Gear VR)
市場研究機構(gòu)IHS預計到2016年虛擬現(xiàn)實硬件的初期銷售額將達到11億美元,到2020年將增長到27億美元。公司預計64%的收入將流向?qū)W⒂谥悄苁謾C平臺的公司。虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift和即將發(fā)布的99美元的Gear VR可能也將占到一部分。IHS提到大多數(shù)的軟件支出主要發(fā)生在高端市場,預計將主要由Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive進行刮分。到2016年游戲虛擬現(xiàn)實的銷售額預計將達到4.96億美元。
IHS寫到“目前條件非常適合虛擬現(xiàn)實技術(shù),產(chǎn)品比以前也更好。這既不是泡沫,也不是什么新的熱門事件。”
雖然3D技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)不同,但是它們都要求內(nèi)容創(chuàng)作者對各自的平臺設計具體的功能,并且承認和補充其差異。虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的洗禮就像一個游戲的最好情況,但是我強烈懷疑很多公司會為了迅速賺錢而放棄好的設計原則。
該趨勢的缺點是它可能需要幾年的時間才能讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)在市場上真正流行起來。IHS分析師表示雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)任重道遠,但慢求穩(wěn)終將贏得這場比賽。(編譯:Silvia)
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